Il Videogioco in Italia, contesti nazionali e transnazionali

Focus sul convegno tenutosi presso l’Università di Salerno, incentrato sulla forza di un’idea e di una passione necessariamente multidisciplinare

 

I precedenti numeri della rubrica Mondi Persistenti si dividono nell’esplorazione del videogioco fra contesti nazionali e transnazionali. Il medium videoludico, infatti, come sottolineato più volte nei vari articoli del nostro “spazio editoriale”, si è affermato a livello globale non solo in ambito economico, con cifre che ormai superano di gran lunga il mercato cinematografico, ma anche in ambito culturale. Tenendo conto di ciò, è naturale conseguenza che il videogioco sia esplorato in Italia, così come nel resto del mondo, non per sottolineare differenze che oggettivamente possono esserci, bensì per cogliere aspetti e dinamiche dell’evoluzione del medium.

Una comparazione videoludica attenta e critica sotto vari punti di vista, che è stato l’obiettivo, nonché la natura, del convegno tenutosi all’Università degli Studi di Salerno quest’anno, il 4 e 5 maggio.

Il Videogioco in Italia. Contesti nazionali e transnazionali è stato il seguito della prima edizione avuta luogo il 23 e 24 settembre 2021, dal titolo Il Videogioco in Italia: Teorie, Metodi e Prospettive che aveva già come obiettivo, leggendo la call for paper: “lo studio del videogioco partendo da una prospettiva nazionale che fosse in grado allo stesso tempo di far dialogare questo campo di studio con i panorami transnazionali e globali. Focus dell’incontro era, infatti, quello di avviare un dibattito multidisciplinare e sviluppare una riflessione teorica e metodologica sul futuro dei Game Studies in Italia (…)”. La seconda edizione ha posto ancora di più l’accento su quest’aspetto, come si evince dal titolo e, soprattutto, sulla natura di multidisciplinarità grazie al coinvolgimento organizzativo di tre dipartimenti dell’Università di Salerno: Scienze Aziendali – Management e Innovation Systems, Scienze Politiche e della Comunicazione e il Dipartimento di Scienze Umane, Filosofiche e della Formazione.

Tre anime disciplinari che si sono intrecciate e hanno espresso il loro lavoro attuale e di prospettiva futura in modo mirato nella plenaria che ha dato il via al convegno. I tre dipartimenti, rappresentati dai rispettivi direttori Raffaele D’Alessio, Virgilio D’Antonio e Paola Aiello, hanno sottolineato l’importanza degli studi sul videogioco in ambito nazionale in rapporto sia alla propria area disciplinare, sia alle altre materie in maniera trasversale. La parola contesti nel titolo del convegno, infatti, non va intesa come confini, e quindi come una separazione, ma come quadri d’analisi comparativa. Come si legge nella call for paper, il focus è stato questa volta quello di “esplorare il contesto italiano nelle sue dinamiche relative allo sviluppo, alla produzione, al consumo e ai legami col territorio, cogliendone al contempo le relazioni con le più ampie ecologie mediali in cui il piano del nazionale si dispiega rispetto a quello transnazionale.” Inoltre, il convegno “si proponeva come una piattaforma per un lavoro di ricerca collettivo e sistematico che coinvolgesse accademiche, addette ai lavori, appassionati e rappresentanti delle istituzioni, sul videogioco nazionale e sulle sue dinamiche industriali e socioculturali”. Ciò è dovuto alla natura stessa del videogioco che è in grado di intercettare ed essere intercettato da una vasta tipologia di persone: il/la videogiocatore/trice, esperto/a di game studies, studiosi/e dei media, appassionati/e, nonché le figure professionali, come ad esempio i/le game designer. Tutti rappresentando una parte importante del medium videoludico, una sua sfaccettatura e un punto di vista di cui si sono fatti portavoce – hanno potuto trovare spazio di espressione e condivisione delle loro idee nel convegno “Il Videogioco in Italia”.

Dopo la plenaria, il convegno è stato aperto dal Prorettore dell’Ateneo, Maurizio Sibilio, e dalle lectio di Marco Benoit Carbone (Brunel University London), Debora Paci (Università Alma Mater di Bologna), Emiliano Ilardi (Università di Cagliari) e Antonio Iannaccone (Université de Neuchâtel) che hanno introdotto alle tre sessioni che si sarebbero susseguite durate i due giorni di convegno. La prima è stata dedicata alla Public History, in cui i vari contributi erano volti all’analizzare in che modo la storia e il territorio italiano sono rappresentati all’interno di videogiochi nazionali e internazionali. La seconda sessione, incentrata sui Media Studies, ha visto l’esplorazione del videogioco come medium all’interno del sistema dei media con casi di studio analizzati sia con ricerca qualitativa, sia quantitativa che entrambe. Focalizzata su videogiochi e didattica, la sessione Learning by Gaming, è stata la terza e ultima del convegno, all’interno della quale i contribuiti si sono concentrati sull’attuale presenza e utilizzo del medium videoludico, dei suoi linguaggi e tecnologie nell’ambito pedagogico.

Dalla natura multidisciplinare all’opportunità per chiunque di condividere la propria ricerca o progetto in ambito videoludico, il convegno Videogioco in Italia viaggia verso una terza edizione che guarda ad ampliare la sua natura con un dialogo diretto sul territorio in ambito culturale con una collaborazione futura con Linea D’Ombra, festival internazionale di cinema, letteratura, performing art e musica che si tiene a Salerno ogni anno.

Per tornare e riallacciarsi al discorso iniziale, il nome della rubrica, Mondi Persistenti, si riferisce ai mondi virtuali che continuano ad esistere e ad evolvere continuamente, anche dopo che uno o tutti gli utenti siano usciti dal gioco. Il medium videoludico stesso è un mondo persistente: cambia continuamente, si innova, assorbe e restituisce elementi, concetti, idee, simboli e tecnologie, tutto ciò tenendo conto dei contesti nazionali e transnazionali. Dunque, è necessario che venga analizzato, studiato e osservato in uno spazio, come quello del convegno Videogioco in Italia, che intrecci l’ambito accademico con quello divulgativo, con alla base la passione e la condivisione di idee. Perché il videogioco e qualsiasi prodotto videoludico nascono proprio da lì, da un’idea.