eSport tra cinema, videogioco e realtà al Linea d’Ombra Festival

Un fenomeno in crescita anche nel nostro Paese quello delle competizioni virtuali, tanto da destare l’interesse di rassegne cinematografiche come successo a Salerno

Competizione e sfida sono due elementi da sempre insiti nel mondo videoludico. Un esempio lampante risiede in quello che accadeva nelle famose sale giochi, primi spazi di aggregazione sociale per chi condivideva questa passione, con i cabinati presi d’assalto dai videogiocatori. L’obiettivo fondamentale era cercare di raggiungere l’high score, ovvero totalizzare il punteggio più alto sia personale, cercando di superare i propri record, sia del cabinato stesso sfidando, di fatto, gli altri videogiocatori. Di conseguenza, intorno a queste “piccole” competizioni, si formavano gruppi di altri player o appassionati che assistevano alle sfide con suspense e curiosità.

Ma non solo nelle sale giochi. Questa potenzialità della competizione nei videogiochi ha fatto sì che si organizzassero tra gli anni Ottanta e Novanta dei tornei su larga scala come, ad esempio, lo “Space Invader Championship”, incentrato sul famoso videogioco Space Invaders, e il “Nintendo World Championship” dove invece i videogiocatori si sfidavano su tre videogiochi: Super Mario Bros., Rade Racer e Tetris.

Con l’arrivo delle connessioni a Internet ad alta velocità, le competizioni si sono spostate principalmente online, permettendo ai videogiocatori di tutto il mondo di sfidarsi tra loro. Col tempo, si sono formate – intorno a determinati videogiochi – squadre e federazioni con la relativa organizzazione di tornei e competizioni a livelli nazionali e internazionali: nasce – gradualmente ma in modo incessante – il fenomeno degli eSport. Con questo termine ci si riferisce ai videogiochi competitivi o, nello specifico, a “una competizione elettronica o videoludica multigiocatore organizzata come uno sport in cui sono presenti degli spettatori e che tipicamente coinvolge concorrenti professionisti e viene guardata da spettatori online” (Oxford English Dictionary, 2022).

Per capire nel concreto la portata del fenomeno oggi, alcuni dati: secondo il report di Newzoo – leader nella raccolta dati su videogiochi e videogiocatori – l’industria mondiale degli eSport ha generato entrate per 1,084 miliardi di dollari nel 2021.

Anche in Italia il fenomeno eSport è presente e in crescita. Dando uno sguardo al “Report sugli eSport in Italia” del 2022 di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) si evince che gli sport elettronici si piazzano al terzo posto tra le attività nel tempo libero con una spesa media mensile nel settore da parte degli appassionati pari a 60,5 milioni di euro.

A testimoniare ulteriormente l’importanza del fenomeno eSport in Italia è l’attenzione rivolta da parte di altre realtà come i festival del cinema. Infatti, a Salerno, Linea d’Ombra Festival ha inserito in questa XXVIII edizione nella sezione “Quinto Elemento” un evento dedicato agli eSport partendo dal film “Gran Turismo: la storia di un sogno impossibile”.

Uscito nelle sale nell’estate 2023, il film racconta la storia vera di Jann Mardenborough, passato dalle competizioni di eSport sul videogioco Gran Turismo a essere pilota professionista della Nissan nel mondo reale. L’incontro, moderato dal critico videoludico Mario Petillo, ha visto protagonista il gamer professionista Andrea Facchinetti che ha raccontato sia la sua esperienza nel mondo degli eSport, sia la sua carriera che vede un Guinness World Records vinto nel 2016 per aver corso al simulatore per 48,5 ore non stop, nonché essere dal 2018 commentatore ufficiale dei campionati mondiali “FIA Gran Turismo World Championships”.

Uno dei tanti argomenti affrontati è stato quello delle professioni che fanno parte dell’ecosistema eSport: il gamer professionista, il coach di un team, il caster, ovvero colui che commenta in diretta le competizioni – come Andrea Facchinetti – controparte del telecronista negli sport tradizionali – e ancora l’host, ossia il presentatore dei tornei, per arrivare a tutte le figure che si occupano dell’organizzazione e gestione degli eventi eSport, come l’event e project manager fondamentale anche nel rendere il videogioco quanto più simile alla realtà, curando i minimi dettagli delle auto e delle piste da corsa per restituire al videogiocatore un’esperienza quanto più completa possibile.

Un focus importante è stato posto, partendo dall’esperienza di Jann Mardenborough, sul passaggio dalla pista virtuale a quella reale, dal volante del videogioco competitivo a quello di un’auto da corsa. Come ha affermato lo stesso Andrea Facchinetti, non tutti i gamer professionisti di eSport, in particolare di simulatori di guida come Gran Turismo, possono competere in una gara nel mondo reale, in quanto la percezione del pericolo è diversa. Un gamer può sicuramente, grazie alla sua esperienza nel simulatore, capire le traiettorie della strada, le curve, le dinamiche e i settaggi dell’auto, ma la differenza sta nell’istinto che agisce nel momento in cui ci si trova su una pista reale. Il film su Gran Turismo mostra, infatti, tutti i passaggi e le difficoltà fisiche e morali che Jann Mardenborough ha dovuto affrontare per arrivare ad ottenere il terzo posto di classe a La 24 Ore di Le Mans. Andrea Facchinetti ha poi sottolineato, parlando della situazione eSport in Italia, come ci sia un team di Gran Turismo forte e unito che rappresenta il futuro di questo settore sul territorio nazionale ponendo l’accento in particolar modo sull’impegno che i gamer professionisti dedicano, tra allenamenti, preparazioni e partecipazione a campionati, a quello che è a tutti gli effetti il loro lavoro ma anche la loro passione sottolineando anche  come gli eSport siano un momento di aggregazione e di opportunità di una futura carriera.

Come ultimo aspetto – ma non per importanza – è bene riprendere e rimarcare il concetto accennato poc’anzi, cioè di come realtà, quali festival cinematografici, nella fattispecie Linea d’Ombra, si interessino sempre più al mondo dei videogiochi e degli eSport. Ciò avviene anche perché videogiochi e cinema sono ormai due media che si trovano in uno stretto rapporto e in cui c’è un reciproco scambio: il cinema trova nei videogiochi storie da raccontare – che, come nel caso di Gran Turismo, sono anche storie vere – e il videogioco tramite il cinema trova un importante canale per raccontarsi e farsi conoscere ancora di più e nel modo giusto.