Bluethroot: il videogioco Generazione Z

Un’avventura narrativa che esplora le fragilità degli adolescenti, a firma di Fortuna Imperatore (aka Axel Fox), Daniele Sichetti, Daniele Piccolino, Andrea Fusti, Francesca Balestri e distribuito da “Argomedia”. Il progetto è anche vincitore del Bando Europeo 2020 dall’ Associazione S. Benedetto di Foggia, nato per contrastare la povertà educativa nelle regioni del Mezzogiorno

 

Il videogioco è un medium e, come tale, trasmette e comunica informazioni. Se a ciò si aggiungono le caratteristiche principali che lo rendono unico e lo differenziano dagli altri media, ovvero interattività e un’alta immedesimazione, i messaggi che vengono trasmessi possono avere un impatto molto forte. Ancora di più se il videogioco parla della Generazione Z e alla Generazione Z, trattando tematiche delicate e importanti. Bluethroot è un videogioco Made in Italy, uscito l’8 gennaio 2024 e sviluppato da Fortuna Imperatore (aka Axel Fox), Daniele Sichetti, Daniele Piccolino, Andrea Fusti, Francesca Balestri e distribuito da “Argomedia” ed è il progetto vincitore del Bando Europeo 2020 dall’ Associazione S. Benedetto di Foggia, nato per contrastare la povertà educativa nelle regioni del Mezzogiorno.

Fortuna è stata già protagonista della rubrica Mondi Persistenti con il suo precedente lavoro A Freud’s Bones, videogioco dedicato interamente al padre della psicanalisi. Dalla descrizione della piattaforma Steam si legge: «Bluethroot è un’avventura narrativa che esplora le fragilità della Gen Z. Una misteriosa e distopica app spinge un gruppo di liceali a scavare dentro i propri disagi psicologici. Tra malinconie, iper-pensiero e paura del futuro, Bluethroot si ispira alla serie tv Tredici».

La storia di Bluethroot, infatti, ruota intorno al sedicenne Andrea che, da poco trasferito nella città di Foggia, incarna tutte le peculiarità di chi si trova in una nuova realtà: è un individuo solitario, con le cuffie sempre alle orecchie, provato dall’ansia nell’iniziare un nuovo percorso scolastico, impacciato nelle interazioni con i suoi coetanei e immerso nei suoi pensieri. Tuttavia, le cuffie di Andrea iniziano a rilevare strani sussurri, lamenti e paure. Intraprenderà un viaggio nei corridoi e stanze oscure della sua scuola, ma soprattutto attraverso la sua identità e le sue fragilità.

L’obiettivo dell’autrice, Fortuna Imperatore, è di immergersi nel mondo della Generazione Z senza ricorrere ai filtri spesso utilizzati per rappresentarlo, scrutando a fondo nella loro psiche al fine di sensibilizzare il pubblico e mettere in luce le paure e le speranze dei giovani di oggi. Esplora una serie di tematiche delicate ma estremamente attuali, tra cui autolesionismo, bullismo, violenze domestiche, comportamenti sessuali inappropriati e isolamento sociale, soprattutto nel periodo post-pandemico. Questi argomenti sono affrontati attraverso un variegato cast di personaggi, ognuno caratterizzato da molteplici sfaccettature. Già il nome del videogioco racchiude tutto il significato del gioco. Prima di tutto, Bluethroot – con l’aggiunta di una h e una r – rimanda alla parola bluetooth, la connessione di rete senza fili. Nel videogioco si parla proprio di connessioni, sia letteralmente che non: da un lato, le cuffie, gli smartphone, le app, dall’altro le connessioni umane e sociali che possono essere delicate, non capite, ma anche ricostruite.

Si possono poi analizzare le due parole prese separatamente. Partendo dalla prima, blue, il blu è il colore spesso associato alla tristezza (si pensi al giorno più triste dell’anno, denominato Blue Monday, terzo lunedì del mese di gennaio). Il videogioco, infatti, è pregno di una palette grigio-blu che, tuttavia, si contrappone a momenti in cui compare un forte e aggressivo rosso, in netta contrapposizione con il passivo blu ed entrambi rappresentano degli stati d’animo molto specifici.

Throot, ricorda due parole inglesi: throat, gola, e through, attraverso. La prima potrebbe riferirsi al famoso nodo alla gola che si associa spesso a sensazioni di ansia o stati emotivi particolari. La seconda parola è da associare al colore blu e, azzardando una traduzione, potrebbe significare “attraverso il blu” che, come accennato prima, è il colore associato alla tristezza.

Questo videogioco però non è solo rivolto agli appartenenti della GenZ, è anche creato proprio da loro. In un’intervista per IGN Italia, Fortuna Imperatore sottolinea come la realizzazione di Bluethrooth coinvolga direttamente ragazzi e ragazze appartenenti alla Gen Z in quanto ha curato un corso di Game Design per l’Associazione San Benedetto di Foggia. L’associazione, impegnata nell’affrontare il problema della dispersione scolastica tra le sue molteplici attività, ha ottenuto nel 2020 un finanziamento europeo grazie a una proposta progettuale che prevedeva lo sviluppo di un’app mirata ad affrontare tematiche legate al disagio adolescenziale. Fortuna ha formato un gruppo di ragazzi e ragazze altamente promettenti e li ha coinvolti attivamente nella fase di concezione del videogioco.

Come già detto, Bluethroot è ispirato alla serie tv “Tredici” che tratta proprio di queste tematiche, ma Fortuna afferma di essersi ispirata anche al fenomeno della “Blue whale” data la presenza nel videogioco di questa app che si autoinstalla e obbliga il protagonista ad avvicinare giovani che sono vittime di diversi disagi, con l’intento di promuovere sentimenti di odio, stigmatizzazione e indifferenza.

Sempre nell’intervista, alla domanda su come Bluethroot possa aiutare le scuole in merito a questi argomenti, Fortuna risponde che: «è uno strumento psicometrico, non diagnostico, capace di fornire un quadro, una fotografia dello stato mentale degli alunni. Nel gioco si compiono scelte di dialogo legate agli indicatori di disagio; ho studiato un sistema di gestione delle skill che richiama la nascita dell’anima di Platone, in cui ogni vertebra del protagonista contiene due ali, una dorata e una nera, rispettivamente simbolo di iper sensibilità ed empatia rispetto al disagio affrontato o indifferenza e mancanza di proiezione».

Bluethroot è la dimostrazione (ancora una volta) di come il medium videoludico sia capace di accogliere concetti, idee, pensieri, tematiche di una certa rilevanza e attualità, ma è anche l’esempio di come tutto ciò debba essere gestito da professionisti. Il videogioco è al tempo stesso contenitore e strumento, soprattutto può essere la lente attraverso cui leggere i colori delle generazioni e provare a comprenderli.